La programmazione ad oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione che si basa sull’utilizzo di oggetti per rappresentare gli elementi del problema che si vuole risolvere. In un programma ad oggetti, gli oggetti interagiscono tra di loro attraverso messaggi, che vengono inviati tra gli oggetti per chiedere loro di eseguire determinate azioni o per recuperare informazioni sullo stato.

Gli oggetti sono creati a partire da classi, che ne definiscono la struttura e il comportamento. Una classe è un modello o un prototipo per la creazione di oggetti, che possono essere istanziati per creare oggetti concreti. Ogni oggetto creato a partire da una classe possiede uno stato (attributi) e un comportamento (metodi), che gli permettono di interagire con gli altri oggetti all’interno del programma.

Esempio di classe in Java:

//classe Animale 
public class Animale {
    //attributi privati
    private String nome;
    private int età;
    
    //costruttore
    public Animale(String nome, int età) {
        this.nome = nome;
        this.età = età;
    }
    
    //metodo per impostare il nome
    public void setNome(String nome) {
        this.nome = nome;
    }
    
    //metodo per recuperare il nome
    public String getNome() {
        return nome;
    }
    
    //metodo per impostare l'età
    public void setEtà(int età) {
        this.età = età;
    }
    
    //metodo per recuperare l'età
    public int getEtà() {
        return età;
    }
    
    //metodo per emettere un suono generico
    public void emettiSuono() {
        System.out.println("Suono generico dell'animale");
    }
}

In questo esempio, abbiamo creato una classe “Animale” con due attributi privati “nome” e “età”, e con alcuni metodi per recuperare e modificare questi attributi e anche un metodo per emettere un suono generico.

Programmazione ad oggetti

Una delle principali caratteristiche della programmazione ad oggetti è l’ereditarietà, che consente di creare nuove classi partendo da classi esistenti, ereditando le loro proprietà e comportamenti. In questo modo, è possibile creare una gerarchia di classi e oggetti, che rappresenta la struttura del problema in modo più preciso e organizzato.

Esempio di classe figlia in Java:

//classe figlia Gatto che estende la classe Animale
public class Gatto extends Animale {

    //costruttore
    public Gatto(String nome, int età) {
        super(nome, età);
    }

    //sovrascrive il metodo emettiSuono della classe padre
    @Override
    public void emettiSuono() {
        System.out.println("Miao");
    }
}

In questo esempio, abbiamo creato una classe figlia “Gatto” che estende la classe “Animale”. La classe “Gatto” eredita tutti gli attributi e i metodi della classe “Animale”, ma può anche avere metodi propri e sovrascrivere i metodi della classe padre per adattarsi alle sue specifiche esigenze. In questo caso, abbiamo sovrascritto il metodo “emettiSuono” per far sì che il gatto emetta il suono “Miao” invece del suono generico dell’animale.

La programmazione ad oggetti è ampiamente utilizzata nello sviluppo di software, soprattutto in linguaggi di programmazione come Java, C++, C# e Python. Grazie alla sua flessibilità e alla possibilità di riusare il codice, essa consente di creare programmi più robusti e facili da mantenere. Inoltre, l’utilizzo di OOP permette di creare programmi modulari, in cui ogni classe è un modulo che può essere utilizzato autonomamente o combinato con altre classi per creare un programma più complesso.

Altro aspetto di questa programmazione OOP è che permette di isolare gli effetti delle modifiche in una sola classe, evitando che una modifica in una parte del programma causi effetti indesiderati in altre parti del programma. Inoltre, l’utilizzo di OOP permette di creare programmi più facili da leggere e comprendere, poiché le classi e gli oggetti rappresentano gli elementi del problema in modo più preciso e organizzato.

ELEMENTI PRINCIPALI

COSTRUTTORE : programmazione ad oggetti

In programmazione ad oggetti, un costruttore è un metodo speciale che viene chiamato quando si crea un’istanza di una classe. Il costruttore è utilizzato per inizializzare gli attributi dell’oggetto e per eseguire qualsiasi operazione necessaria per creare un oggetto valido.

In Java, un costruttore è un metodo con lo stesso nome della classe e senza alcun tipo di ritorno. Il costruttore viene chiamato utilizzando il costruttore della classe, come mostrato di seguito:

public class Cerchio {
    private double raggio;

    public Cerchio(double raggio) {
        this.raggio = raggio;
    }
}

Cerchio c1 = new Cerchio(2.5);

In questo esempio, abbiamo creato una classe “Cerchio” con un costruttore che accetta un parametro di tipo double, che rappresenta il raggio del cerchio. Il costruttore utilizza questo parametro per inizializzare l’attributo “raggio” dell’oggetto.

Inoltre, Java fornisce un costruttore di default senza parametri, se non definiamo alcun costruttore nella classe, il compilatore fornirà un costruttore di default senza parametri per quella classe.

public class Cerchio {
    private double raggio;

    public Cerchio() {
        //costruttore di default senza parametri
    }
}

Cerchio c1 = new Cerchio();

In questo esempio, non abbiamo definito alcun costruttore per la classe “Cerchio”, quindi il compilatore fornirà un costruttore di default senza parametri.

In sintesi, un costruttore è un metodo speciale in programmazione ad oggetti che viene chiamato quando si crea un’istanza di una classe, utilizzato per inizializzare gli attributi dell’oggetto e per eseguire qualsiasi operazione necessaria per creare un oggetto valido.

FUNZIONI e METODO: programmazione ad oggetti

In programmazione ad oggetti, la differenza tra una funzione e un metodo è principalmente legata alla loro posizione e al loro uso.

Una funzione è un blocco di codice che esegue un’azione specifica, e può essere chiamata da diverse parti del programma. Una funzione può essere definita al di fuori di una classe, ed è spesso utilizzata per eseguire operazioni generiche che non sono specifiche di un oggetto o di una classe.

Esempio di funzione in Java:

public int somma(int a, int b) {
    return a + b;
}

Un metodo, invece, è un blocco di codice che esegue un’azione specifica all’interno di una classe, e può essere chiamato solo da un oggetto di quella classe o da una classe derivata. I metodi sono spesso utilizzati per eseguire operazioni specifiche per un oggetto o per una classe.

Esempio di metodo in Java:

public class Animale {
    private String nome;
    private int età;
    
    public Animale(String nome, int età) {
        this.nome = nome;
        this.età = età;
    }
    
    public void emettiSuono() {
        System.out.println("Suono generico dell'animale");
    }
}

In questo esempio, la classe Animale ha un metodo “emettiSuono” che può essere chiamato solo da un oggetto di tipo Animale.

In sintesi, la differenza tra funzione e metodo in programmazione ad oggetti è che una funzione è un blocco di codice generico che può essere chiamato da diverse parti del programma,

VANTAGGI

  1. Riuso del codice: la programmazione ad oggetti consente di creare classi e oggetti che possono essere riutilizzati in diversi contesti, riducendo la quantità di codice da scrivere e facilitando la manutenzione del programma.
  2. Modularità: la programmazione ad oggetti permette di creare programmi modulari, in cui ogni classe è un modulo che può essere utilizzato autonomamente o combinato con altre classi per creare un programma più complesso.
  3. Isolamento degli effetti delle modifiche: l’utilizzo di OOP permette di isolare gli effetti delle modifiche in una sola classe, evitando che una modifica in una parte del programma causi effetti indesiderati in altre parti del programma.
  4. Facilità di lettura e comprensione: l’utilizzo di OOP permette di creare programmi più facili da leggere e comprendere, poiché le classi e gli oggetti rappresentano gli elementi del problema in modo più preciso e organizzato.
  5. Possibilità di estendere e modificare il comportamento delle classi esistenti: la programmazione ad oggetti consente di creare nuove classi partendo da classi esistenti, ereditando le loro proprietà e comportamenti, e modificandoli per adattarli alle esigenze specifiche del programma

In sintesi, la programmazione ad oggetti è un paradigma di programmazione che utilizza gli oggetti per rappresentare gli elementi del problema, consentendo una maggiore flessibilità, organizzazione e riuso del codice nello sviluppo di software.