Tris Java: come realizzarlo passaggio per passaggio

Tris Java: come realizzarlo passaggio per passaggio

Ecco un esempio di codice Java per implementare il gioco del tris contro il computer. Ci sono molti modi per farlo, quindi questa è solo una possibile soluzione.

tris java

Il gioco del tris è un classico passatempo che tutti conosciamo, spesso giocato su un foglio di carta. In questo articolo vedremo come implementare il gioco del tris in Java, includendo una modalità di gioco contro il computer. Il nostro programma utilizzerà una griglia 3×3, in cui due giocatori (il giocatore umano e il computer) si sfideranno per ottenere tre simboli in linea (orizzontale, verticale o diagonale). Ogni giocatore potrà inserire il proprio simbolo (X per il giocatore umano e O per il computer) alternativamente, finché non verrà raggiunto un risultato (una vittoria o un pareggio). Vedremo in dettaglio come implementare le funzionalità principali del gioco, inclusa la validazione delle mosse, la verifica della vittoria e la scelta della mossa del computer.

ALLA FINE DI QUESTO ARTICOLO TROVERETE IL CODICE COMPLETO

Tris java: analizziamo i passaggi

La prima cosa che facciamo è definire alcune costanti utilizzate nel gioco, come la dimensione della griglia (che è 3×3) e i simboli utilizzati dai due giocatori (‘X’ per il giocatore umano e ‘O’ per il computer):

public class Tris {
private static final int DIMENSIONE_GRIGLIA = 3;
private static final char GIOCATORE_UMANO = 'X';
private static final char GIOCATORE_COMPUTER = 'O';
…
}

Inizializziamo poi la griglia con i simboli ‘-‘ in ogni cella:

char[][] griglia = new char[DIMENSIONE_GRIGLIA][DIMENSIONE_GRIGLIA];
for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
    for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
        griglia[i][j] = '-';
    }
}

Il gioco inizia con il giocatore umano, quindi inizializziamo la variabile giocatoreCorrente con il valore del simbolo del giocatore umano:

char giocatoreCorrente = GIOCATORE_UMANO;

Inizia quindi il ciclo principale del gioco, che continua finché non ci sono più mosse disponibili o finché non c’è un vincitore. Ad ogni turno, stampiamo la griglia, chiediamo al giocatore corrente di fare una mossa e controlliamo se la mossa è valida. Se la mossa è valida, aggiorniamo la griglia, incrementiamo il numero di mosse effettuate e cambiamo il giocatore corrente. Se la mossa non è valida, stampiamo un messaggio di errore e chiediamo al giocatore di fare un’altra mossa:

while (mosseEffettuate < DIMENSIONE_GRIGLIA * DIMENSIONE_GRIGLIA) {
    stampaGriglia(griglia);
    if (giocatoreCorrente == GIOCATORE_UMANO) {
        System.out.println("E' il turno del giocatore umano.");
        System.out.print("Inserisci la riga della tua mossa (0-2): ");
        int riga = scanner.nextInt();
        System.out.print("Inserisci la colonna della tua mossa (0-2): ");
        int colonna = scanner.nextInt();
        if (mossaValida(griglia, riga, colonna)) {
            griglia[riga][colonna] = GIOCATORE_UMANO;
            mosseEffettuate++;
            giocatoreCorrente = GIOCATORE_COMPUTER;
        } else {
            System.out.println("Mossa non valida. Riprova.");
        }
    } else {
        System.out.println("E' il turno del computer.");
        // ...
    }
}

Quando il ciclo termina, stampiamo la griglia finale e controlliamo il vincitore utilizzando il metodo haVinto:

stampaGriglia(griglia);
if (haVinto(griglia, GIOCATORE_UMANO)) {
System.out.println("Il giocatore umano ha vinto!");
} else if (haVinto(griglia, GIOCATORE_COMPUTER)) {
System.out.println("Il computer ha vinto!");
} else {
System.out.println("Pareggio!");
}
``

Per quanto riguarda il turno del computer, utilizziamo un algoritmo molto semplice che sceglie una mossa casuale finché non trova una mossa valida:

if (giocatoreCorrente == GIOCATORE_COMPUTER) {
System.out.println("E' il turno del computer.");
int riga, colonna;
do {
riga = random.nextInt(DIMENSIONE_GRIGLIA);
colonna = random.nextInt(DIMENSIONE_GRIGLIA);
} while (!mossaValida(griglia, riga, colonna));
griglia[riga][colonna] = GIOCATORE_COMPUTER;
mosseEffettuate++;
giocatoreCorrente = GIOCATORE_UMANO;
}

Il metodo mossaValida controlla se la mossa inserita dal giocatore è valida, cioè se la cella corrispondente è vuota:

private static boolean mossaValida(char[][] griglia, int riga, int colonna) {
return griglia[riga][colonna] == '-';
}

Il metodo haVinto controlla se un giocatore ha vinto il gioco, controllando tutte le possibili combinazioni di tre simboli uguali in linea:

private static boolean haVinto(char[][] griglia, char giocatore) {
// Controllo le righe
for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
if (griglia[i][0] == giocatore && griglia[i][1] == giocatore && griglia[i][2] == giocatore) {
return true;
}
}
// Controllo le colonne
for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
if (griglia[0][j] == giocatore && griglia[1][j] == giocatore && griglia[2][j] == giocatore) {
return true;
}
}
// Controllo le diagonali
if (griglia[0][0] == giocatore && griglia[1][1] == giocatore && griglia[2][2] == giocatore) {
return true;
}
if (griglia[0][2] == giocatore && griglia[1][1] == giocatore && griglia[2][0] == giocatore) {
return true;
}
return false;
}

Infine, il metodo stampaGriglia stampa la griglia con i simboli attuali dei giocatori:

private static void stampaGriglia(char[][] griglia) {
System.out.println("Griglia:");
for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
System.out.print(griglia[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
}

Questo è solo un esempio molto semplice di come si può implementare il gioco del tris in Java contro il computer. Ci sono molte varianti e miglioramenti che si possono apportare, come ad esempio un algoritmo più sofisticato per la mossa del computer o l’implementazione di un’interfaccia grafica per rendere il gioco più user-friendly.

Tris JAVA: programma completo

import java.util.Scanner;

public class TrisControIlComputer {
// Definiamo la costante per la dimensione della griglia
private static final int DIMENSIONE_GRIGLIA = 3;
// Definiamo le costanti per i segni dei giocatori
private static final char GIOCATORE_UMANO = 'X';
private static final char GIOCATORE_COMPUTER = 'O';

public static void main(String[] args) {
    // Inizializziamo la griglia vuota
    char[][] griglia = new char[DIMENSIONE_GRIGLIA][DIMENSIONE_GRIGLIA];
    for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
        for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
            griglia[i][j] = '-';
        }
    }

    // Inizializziamo il giocatore umano come il primo giocatore
    char giocatoreCorrente = GIOCATORE_UMANO;

    // Inizializziamo il numero di mosse effettuate a 0
    int mosseEffettuate = 0;

    // Creiamo uno scanner per leggere l'input dall'utente
    Scanner input = new Scanner(System.in);

    // Continuiamo finché non abbiamo un vincitore o la griglia è piena
    while (!haVinto(griglia, GIOCATORE_UMANO) && !haVinto(griglia, GIOCATORE_COMPUTER) && mosseEffettuate < DIMENSIONE_GRIGLIA * DIMENSIONE_GRIGLIA) {
        // Stampiamo la griglia corrente
        stampaGriglia(griglia);

        if (giocatoreCorrente == GIOCATORE_UMANO) {
            // Chiediamo all'utente di fare una mossa
            System.out.println("Turno del giocatore umano");
            System.out.print("Inserisci la riga (da 1 a " + DIMENSIONE_GRIGLIA + "): ");
            int riga = input.nextInt() - 1;
            System.out.print("Inserisci la colonna (da 1 a " + DIMENSIONE_GRIGLIA + "): ");
            int colonna = input.nextInt() - 1;

            // Controlliamo che la mossa sia valida
            if (mossaValida(griglia, riga, colonna)) {
                // Aggiorniamo la griglia
                griglia[riga][colonna] = GIOCATORE_UMANO;
                mosseEffettuate++;
                // Cambiamo il giocatore corrente
                giocatoreCorrente = GIOCATORE_COMPUTER;
            } else {
                System.out.println("Mossa non valida, riprova.");
            }
        } else {
            // È il turno del computer, facciamo una mossa casuale
            System.out.println("Turno del computer");
            int riga = (int) (Math.random() * DIMENSIONE_GRIGLIA);
            int colonna = (int) (Math.random() * DIMENSIONE_GRIGLIA);

            // Controlliamo che la mossa sia valida
            if (mossaValida(griglia, riga, colonna))
                // Aggiorniamo la griglia
                griglia[riga][colonna] = GIOCATORE_COMPUTER;
                mosseEffettuate++;
                // Cambiamo il giocatore corrente
                giocatoreCorrente = GIOCATORE_UMANO;
            }
        }
    }

    // Stampiamo la griglia finale
    stampaGriglia(griglia);

    // Controlliamo il vincitore
    if (haVinto(griglia, GIOCATORE_UMANO)) {
        System.out.println("Il giocatore umano ha vinto!");
    } else if (haVinto(griglia, GIOCATORE_COMPUTER)) {
        System.out.println("Il computer ha vinto!");
    } else {
        System.out.println("Pareggio!");
    }
}

// Metodo per controllare se una mossa è valida
private static boolean mossaValida(char[][] griglia, int riga, int colonna) {
    return riga >= 0 && riga < DIMENSIONE_GRIGLIA &&
            colonna >= 0 && colonna < DIMENSIONE_GRIGLIA &&
            griglia[riga][colonna] == '-';
}

// Metodo per controllare se un giocatore ha vinto
private static boolean haVinto(char[][] griglia, char giocatore) {
    // Controlliamo le righe
    for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
        boolean rigaVinta = true;
        for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
            if (griglia[i][j] != giocatore) {
                rigaVinta = false;
                break;
            }
        }
        if (rigaVinta) {
            return true;
        }
    }

    // Controlliamo le colonne
    for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
        boolean colonnaVinta = true;
        for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
            if (griglia[i][j] != giocatore) {
                colonnaVinta = false;
                break;
            }
        }
        if (colonnaVinta) {
            return true;
        }
    }

    // Controlliamo le diagonali
    boolean diagonale1Vinta = true;
    boolean diagonale2Vinta = true;
    for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
        if (griglia[i][i] != giocatore) {
            diagonale1Vinta = false;
        }
        if (griglia[i][DIMENSIONE_GRIGLIA - 1 - i] != giocatore) {
            diagonale2Vinta = false;
        }
    }
    if (diagonale1Vinta || diagonale2Vinta) {
        return true;
    }

    // Nessun vincitore
    return false;
}

// Metodo per stampare la griglia
private static void stampaGriglia(char[][] griglia) {
    for (int i = 0; i < DIMENSIONE_GRIGLIA; i++) {
        for (int j = 0; j < DIMENSIONE_GRIGLIA; j++) {
            System.out.print(griglia[i][j] + " ");
        }
        System.out.println();
    }
}
}

Snake in Java: come realizzarlo

Snake in Java: come realizzarlo

snake in java

Hai sempre desiderato ricreare il gioco snake in java? Ecco come realizzarlo passaggio per passaggio. Copia il codice e provalo subito!

Il programma in questione è una riproduzione del classico gioco “Snake” utilizzando il linguaggio di programmazione Java. Il gioco consiste nel controllare un serpente, rappresentato da una serie di blocchi, e farlo muovere all’interno di un tabellone. Lo scopo del gioco è di far mangiare al serpente delle mele, che appaiono casualmente sul tabellone, facendo crescere il serpente. Il gioco termina quando il serpente collide con un bordo del tabellone o con il proprio corpo. Il gioco è implementato attraverso la gestione degli eventi della tastiera e l’uso di un timer che regola l’aggiornamento del gioco ad ogni ciclo. La grafica del gioco è realizzata utilizzando la libreria grafica Swing di Java.

Snake in Java: Codice

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Point;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

// Classe Snake che estende JFrame e implementa ActionListener
public class Snake extends JFrame implements ActionListener {
    // Costanti che rappresentano le dimensioni della finestra di gioco e la grandezza di un blocco
    private static final int BOARD_WIDTH = 300;
    private static final int BOARD_HEIGHT = 300;
    private static final int DOT_SIZE = 10;
    private static final int ALL_DOTS = 900;
    private static final int RAND_POS = 29;
    // Array che rappresenta le coordinate x e y di ogni blocco del serpente
    private final int[] x = new int[ALL_DOTS];
    private final int[] y = new int[ALL_DOTS];
    // Variabili che rappresentano la lunghezza del serpente, la posizione della mela e la velocità del gioco
    private int dots;
    private int apple_x;
    private int apple_y;
    private int delay = 140;
    // Variabili che rappresentano la direzione del serpente
    private boolean leftDirection = false;
    private boolean rightDirection = true;
    private boolean upDirection = false;
    private boolean downDirection = false;
    // Variabili che rappresentano lo stato del gioco
    private boolean inGame = true;
    private Timer timer;
    
    // Costruttore della classe Snake
    public Snake() {
        // Chiama il costruttore della classe base
        super("Snake");
        
        // Crea una nuova istanza della classe TAdapter per gestire gli eventi della tastiera
        TAdapter adapter = new TAdapter();
        // Aggiunge l'adapter alla finestra di gioco
        addKeyListener(adapter);
        // Imposta il background della finestra di gioco
        setBackground(Color.black);
        // Imposta le dimensioni della finestra di gioco
        setPreferredSize(new Dimension(BOARD_WIDTH, BOARD_HEIGHT));
        // Disabilita il ridimensionamento della finestra di gioco
        setResizable(false);
        // Centra la finestra di gioco sullo schermo
        pack();
        setLocationRelativeTo(null);
        // Chiude la finestra di gioco quando l'utente preme la X in alto a destra
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        // Crea una nuova istanza della classe GamePanel e aggiunge il pannello alla finestra di gioco
        add(new GamePanel());
        // Imposta lo stato del gioco in corso
        inGame = true;
        // Imposta la posizione iniziale del serpente e la lunghezza iniziale a 3 blocchi
        initGame();
        // Imposta un timer che chiama il metodo actionPerformed() ogni volta che scatta, con un ritardo iniziale di 100ms
        timer = new Timer(delay, this);
        timer.start();
    }
    
    // Metodo per impostare la posizione iniziale del serpente e la lunghezza iniziale
    private void initGame() {
        // Imposta la lunghezza iniziale del serpente è di 3 blocchi
        dots = 3;
        // Imposta la posizione x e y di ogni blocco del serpente
        for (int i = 0; i < dots; i++) {
            x[i] = 50 - i * DOT_SIZE;
            y[i] = 50;
        }
        // Genera una nuova posizione casuale per la mela
        locateApple();
    }
    
    // Metodo per generare una nuova posizione casuale per la mela
    private void locateApple() {
        // Crea un nuovo oggetto Random per generare numeri casuali
        Random rand = new Random();
        // Genera un numero casuale tra 0 e 29 per la posizione x e y della mela
        apple_x = rand.nextInt(RAND_POS) * DOT_SIZE;
        apple_y = rand.nextInt(RAND_POS) * DOT_SIZE;
    }
    
    // Metodo per disegnare il serpente e la mela sulla finestra di gioco
    private void doDrawing(Graphics g) {
        // Se il gioco è in corso, disegna il serpente e la mela
        if (inGame) {
            g.setColor(Color.red);
            g.fillOval(apple_x, apple_y, DOT_SIZE, DOT_SIZE);
            for (int i = 0; i < dots; i++) {
                if (i == 0) {
                    g.setColor(Color.green);
                    g.fillRect(x[i], y[i], DOT_SIZE, DOT_SIZE);
                } else {
                    g.setColor(Color.yellow);
                    g.fillRect(x[i], y[i], DOT_SIZE, DOT_SIZE);
                }
            }
            // Sincronizza la finestra di gioco con il buffer di immagine
            Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
        } else {
            // Se il gioco è terminato, mostra il messaggio "Game Over" e ferma il timer
            gameOver(g);
        }
    }
    
    // Metodo per gestire la fine del gioco
    private void gameOver(Graphics g) {
        // Crea un oggetto String che contiene il messaggio "Game Over"
        String msg = "Game Over";
        // Crea un nuovo oggetto Font per il messaggio "Game Over"
        g.setColor(Color.white);
        g.drawString(msg, (BOARD_WIDTH - g.getFontMetrics().stringWidth(msg)) / 2, BOARD_HEIGHT / 2);
        // Ferma il timer
        timer.stop();
    }
    
    // Metodo che viene chiamato ogni volta che il timer scatta
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        // Se il gioco è in corso, aggiorna la posizione del serpente e controlla se il serpente ha mangiato la mela o ha collisionato con i bordi o con se stesso
        if (inGame) {
            checkApple();
            checkCollision();
            move();
        }
        // Richiama il metodo repaint() per ridisegnare la finestra di gioco
        repaint();
    }
    
    // Metodo per controllare se il serpente ha mangiato la mela
    private void checkApple() {
        if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
            // Se la testa del serpente si trova sulla mela, incrementa la lunghezza del serpente e genera una nuova posizione ca
            dots++;
            locateApple();
        }
    }
    
    // Metodo per controllare se il serpente ha collisionato con i bordi o con se stesso
    private void checkCollision() {
        // Controlla se il serpente ha collisionato con i bordi del gioco
        for (int i = dots; i > 0; i--) {
            if ((i > 4) && (x[0] == x[i]) && (y[0] == y[i])) {
                inGame = false;
            }
        }
        if (y[0] >= BOARD_HEIGHT) {
            inGame = false;
        }
        if (y[0] < 0) {
            inGame = false;
        }
        if (x[0] >= BOARD_WIDTH) {
            inGame = false;
        }
        if (x[0] < 0) {
            inGame = false;
        }
        // Se il serpente ha collisionato con i bordi, imposta inGame a false per terminare il gioco
        if (!inGame) {
            timer.stop();
        }
    }
    
    // Metodo per aggiornare la posizione del serpente
    private void move() {
        // Sposta ogni blocco del serpente nella posizione del blocco precedente
        for (int i = dots; i > 0; i--) {
            x[i] = x[(i - 1)];
            y[i] = y[(i - 1)];
        }
        // Sposta la testa del serpente nella direzione corrente
        if (leftDirection) {
            x[0] -= DOT_SIZE;
        }
        if (rightDirection) {
            x[0] += DOT_SIZE;
        }
        if (upDirection) {
            y[0] -= DOT_SIZE;
        }
        if (downDirection) {
            y[0] += DOT_SIZE;
        }
    }
    
    // Classe interna per gestire i tasti premuti dall'utente
    private class TAdapter extends KeyAdapter {
        
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            // Ottiene il codice del tasto premuto
            int key = e.getKeyCode();
            // Controlla se il tasto premuto è uno dei tasti freccia
            if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
                leftDirection = true;
                upDirection = false;
                downDirection = false;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
                rightDirection = true;
                upDirection = false;
                downDirection = false;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
                upDirection = true;
                rightDirection = false;
                leftDirection = false;
            }
            if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
                downDirection = true;
                rightDirection = false;
                leftDirection = false;
            }
        }
    }
}


Spero che i commenti siano stati utili per comprendere meglio il funzionamento del codice! Per qualsiasi dubbio ti consiglio di supervisionare i nostri articoli riguardo alla programmazione in java

Come creare un’applicazione con il riconoscimento facciale

Come creare un’applicazione con il riconoscimento facciale

Riconoscimento facciale

Creare un’applicazione di intelligenza artificiale per il riconoscimento facciale è un compito complesso che richiede competenze in ambito di elaborazione delle immagini e di apprendimento automatico. Tuttavia, seguendo alcuni passaggi fondamentali e utilizzando le giuste librerie, è possibile creare un’applicazione funzionante.

Il primo passo per creare un’applicazione di riconoscimento facciale è raccogliere un set di dati di immagini di volti, etichettate con i nomi delle persone ritratte. Questo set di dati verrà utilizzato per addestrare il modello di riconoscimento facciale. In generale, più grande è il set di dati, più preciso sarà il modello.

Una volta raccolti i dati, è necessario utilizzare una libreria di apprendimento automatico per costruire un modello di riconoscimento facciale. Una delle librerie più popolari per questo scopo è TensorFlow, che fornisce una vasta gamma di funzionalità per l’elaborazione delle immagini e l’addestramento dei modelli.

TENSOR FLOW: riconoscimento facciale

Per utilizzare TensorFlow per creare un modello di riconoscimento facciale, è necessario prima importare la libreria e quindi utilizzare una delle sue classi predefinite, ad esempio tf.keras.Sequential() per creare un modello sequenziale. Successivamente, è necessario aggiungere alcuni strati al modello, come ad esempio uno strato di convolutional neural network (CNN) per estrarre tratti distintivi dalle immagini.

import tensorflow as tf

model = tf.keras.Sequential()
model.add(tf.keras.layers.Conv2D(32, (3, 3), input_shape=(150, 150, 3), activation='relu'))
model.add(tf.keras.layers.MaxPooling2D(pool_size=(2, 2)))
model.add(tf.keras.layers.Flatten())
model.add(tf.keras.layers.Dense(units=128, activation='relu'))
model.add(tf.keras.layers.Dense(units=1, activation='sigmoid'))

model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy', metrics=['accuracy'])

Una volta creato il modello, è necessario utilizzare il set di dati raccolto per addestrarlo. Durante questo processo, il modello impara a riconoscere i tratti distintivi dei volti e a associare ogni volto ad un determinato nome. Per addestrare il modello è possibile utilizzare il metodo `fit() della classe Sequential di TensorFlow, passando come parametri il set di dati di addestramento e il numero di epoche.

model.fit(x_train, y_train, epochs=10)

Dopo l’addestramento, è importante testare l’accuratezza del modello utilizzando un set di dati di test. Questo può essere fatto utilizzando il metodo evaluate() della classe Sequential, che restituisce la perdita e l’accuratezza del modello.

test_loss, test_acc = model.evaluate(x_test, y_test)
print('Test accuracy:', test_acc)

Una volta che il modello è stato addestrato e testato con successo, è possibile integrarlo in un’applicazione per il riconoscimento facciale in tempo reale. Ad esempio, si può utilizzare una libreria come OpenCV per catturare un’immagine dalla webcam e quindi utilizzare il modello addestrato per riconoscere i volti delle persone nell’immagine.

import cv2

Capture video from the webcam

cap = cv2.VideoCapture(0)

while(True):
# Capture frame-by-frame
ret, frame = cap.read()

# Run the model on the frame
face_detections = model.predict(frame)

# Draw boxes around the detected faces
for face in face_detections:
    x, y, w, h = face
    cv2.rectangle(frame, (x,y), (x+w, y+h), (0,0,255), 2)

# Display the resulting frame
cv2.imshow('Video', frame)
if cv2.waitKey(1) & 0xFF == ord('q'):
    break

When everything done, release the capture

cap.release()
cv2.destroyAllWindows()

Nota: questo è solo un esempio di come creare un’applicazione di riconoscimento facciale, ci sono molte librerie, tecniche e metodi diversi per raggiungere l’obiettivo.

Infine, per distribuire l’applicazione, potrebbe essere necessario esportare il modello in un formato compatibile con l’ambiente di destinazione (ad esempio TensorFlow Lite per dispositivi mobili) e quindi utilizzare un framework di sviluppo per creare l’interfaccia utente.

In generale, la creazione di un’applicazione di riconoscimento facciale basata sull’intelligenza artificiale richiede una certa conoscenza tecnica e può essere un compito complesso. Tuttavia, utilizzando librerie come TensorFlow e OpenCV e seguendo i passi descritti in questo articolo, è possibile creare un’applicazione funzionante.

COME MIGLIORARE

Per migliorare l’accuratezza del modello di riconoscimento facciale, è possibile utilizzare tecniche avanzate come il data augmentation, per generare nuovi dati di addestramento a partire da quelli esistenti, oppure l’utilizzo di modelli pre-addestrati come VGGFace, Facenet, etc.

Inoltre, per migliorare l’esperienza utente e la sicurezza, è possibile integrare funzionalità come la crittografia dei dati, l’autenticazione degli utenti e la gestione dei permessi per limitare l’accesso a determinate funzionalità dell’applicazione solo agli utenti autorizzati.

In generale, la creazione di un’applicazione di riconoscimento facciale basata sull’intelligenza artificiale richiede una certa conoscenza tecnica e può essere un compito complesso, ma utilizzando librerie come TensorFlow e OpenCV e seguendo i passi descritti in questo articolo, è possibile creare un’applicazione funzionante e di successo.

RILEVAZIONI ERRORI: Codice di Hamming

RILEVAZIONI ERRORI: Codice di Hamming

I principali metodi di rilevazioni di errori sono 3: CRC, CHECKSUM ed HAMMING ma ci siamo mai chiesti in che modo nascono questi errori?

codice di hamming

DOVE NASCONO GLI ERRORI?

Quando avviene uno scambio di informazioni tra l’elaboratore e la memoria attraverso i fili paralleli (BUS), il segnale trasmesso può essere soggetto a rumori e quindi si può sovrapporre creando un bit errato. In caso vi sia la presenza di ERRORE questo può esser trattato in 4 modi diversi:

  • Il messaggio viene scartato.
  • Viene richiesta la trasmissione del messaggio.
  • Viene migliorata la qualità del canale.
  • L’errore viene cercato di correggerlo

HAMMING

Nel 1950 Hamming propone il sistema di codifica a correzione d’errore che porta oggi il suo nome: il codice di Hamming.

  • L’idea di base del codice di Hamming è quella di codificare la posizione dell’eventuale errore
  • Si aggiungono alcuni bit di controllo, tanti quanti sono necessari per codificare la posizione del bit errato

Poiché anche i bit di controllo sono soggetti a errore, occorre includere anche le posizioni di questi bit nel conteggio totale.

codice di hamming
  • Data una stringa di 8 bit, si aggiungono 4 bit di controllo, per un totale di 12 bit di codework
  • 4 bit di posizione bastano per codificare le 12 posizioni, dato che 24 = 16 ci permette di codificare 16 posizioni (4 configurazioni non utilizzate).

Codework è il risultato della somma dei bit di dati + i bit di controllo

codice di hamming
Esempio

BIT DI CONTROLLO

Costruiamo il singolo codework “mischiando” bit di informazione e bit di controllo. Innanzitutto numeriamo i bit della parola da trasmettere a partire da sinistra  verso destra, inserendo a ogni posizione avente per indice una potenza del 2 il posto per un bit di controllo.

codice di hamming
  • Ogni bit di controllo è un bit di parità che esprime la parità di un sottoinsieme opportuno dei bit della stringa 
  • il bit di controllo in posizione 2j controlla la parità di tutti i bit  la cui posizione, in binario, ha il j-esimo bit a 1
codice di hamming
  • Il primo bit di controllo si ottiene come parità di tutti i bit che sono in posizione tale per cui la loro codifica binaria ha 1 nel bit meno significativo (sono tutte le posizioni dispari).
codice di hamming
primo bit di controllo
  • Il secondo bit è di parità per tutti i bit in cui la codifica binaria della posizione ha il 2° bit = 1, e cioè 2 3 6 7 10 11..
codice di hamming
secondo bit è di parità
  • Il terzo bit è di parità per tutti i bit in cui la codifica binaria della posizione ha il 3° bit=1, cioè 4 5 6 7 12 …
  • Il quarto bit è di parità per tutti i bit in cui la codifica binaria della posizione ha il 4° bit = 1 cioè 8 9 10 11 12 …
codice di hamming
terzo e quarto bit di parità

Per approfondire ti consigliamo la lettura di questi articoli:


ESERCIZIO

Esercizio codice di hamming
Esercizio codice di hamming
Esercizio codice di hamming
Esercizio codice di hamming