Snake in Java: come realizzarlo
Hai sempre desiderato ricreare il gioco snake in java? Ecco come realizzarlo passaggio per passaggio. Copia il codice e provalo subito!
Il programma in questione è una riproduzione del classico gioco “Snake” utilizzando il linguaggio di programmazione Java. Il gioco consiste nel controllare un serpente, rappresentato da una serie di blocchi, e farlo muovere all’interno di un tabellone. Lo scopo del gioco è di far mangiare al serpente delle mele, che appaiono casualmente sul tabellone, facendo crescere il serpente. Il gioco termina quando il serpente collide con un bordo del tabellone o con il proprio corpo. Il gioco è implementato attraverso la gestione degli eventi della tastiera e l’uso di un timer che regola l’aggiornamento del gioco ad ogni ciclo. La grafica del gioco è realizzata utilizzando la libreria grafica Swing di Java.
Snake in Java: Codice
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Point;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
// Classe Snake che estende JFrame e implementa ActionListener
public class Snake extends JFrame implements ActionListener {
// Costanti che rappresentano le dimensioni della finestra di gioco e la grandezza di un blocco
private static final int BOARD_WIDTH = 300;
private static final int BOARD_HEIGHT = 300;
private static final int DOT_SIZE = 10;
private static final int ALL_DOTS = 900;
private static final int RAND_POS = 29;
// Array che rappresenta le coordinate x e y di ogni blocco del serpente
private final int[] x = new int[ALL_DOTS];
private final int[] y = new int[ALL_DOTS];
// Variabili che rappresentano la lunghezza del serpente, la posizione della mela e la velocità del gioco
private int dots;
private int apple_x;
private int apple_y;
private int delay = 140;
// Variabili che rappresentano la direzione del serpente
private boolean leftDirection = false;
private boolean rightDirection = true;
private boolean upDirection = false;
private boolean downDirection = false;
// Variabili che rappresentano lo stato del gioco
private boolean inGame = true;
private Timer timer;
// Costruttore della classe Snake
public Snake() {
// Chiama il costruttore della classe base
super("Snake");
// Crea una nuova istanza della classe TAdapter per gestire gli eventi della tastiera
TAdapter adapter = new TAdapter();
// Aggiunge l'adapter alla finestra di gioco
addKeyListener(adapter);
// Imposta il background della finestra di gioco
setBackground(Color.black);
// Imposta le dimensioni della finestra di gioco
setPreferredSize(new Dimension(BOARD_WIDTH, BOARD_HEIGHT));
// Disabilita il ridimensionamento della finestra di gioco
setResizable(false);
// Centra la finestra di gioco sullo schermo
pack();
setLocationRelativeTo(null);
// Chiude la finestra di gioco quando l'utente preme la X in alto a destra
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// Crea una nuova istanza della classe GamePanel e aggiunge il pannello alla finestra di gioco
add(new GamePanel());
// Imposta lo stato del gioco in corso
inGame = true;
// Imposta la posizione iniziale del serpente e la lunghezza iniziale a 3 blocchi
initGame();
// Imposta un timer che chiama il metodo actionPerformed() ogni volta che scatta, con un ritardo iniziale di 100ms
timer = new Timer(delay, this);
timer.start();
}
// Metodo per impostare la posizione iniziale del serpente e la lunghezza iniziale
private void initGame() {
// Imposta la lunghezza iniziale del serpente è di 3 blocchi
dots = 3;
// Imposta la posizione x e y di ogni blocco del serpente
for (int i = 0; i < dots; i++) {
x[i] = 50 - i * DOT_SIZE;
y[i] = 50;
}
// Genera una nuova posizione casuale per la mela
locateApple();
}
// Metodo per generare una nuova posizione casuale per la mela
private void locateApple() {
// Crea un nuovo oggetto Random per generare numeri casuali
Random rand = new Random();
// Genera un numero casuale tra 0 e 29 per la posizione x e y della mela
apple_x = rand.nextInt(RAND_POS) * DOT_SIZE;
apple_y = rand.nextInt(RAND_POS) * DOT_SIZE;
}
// Metodo per disegnare il serpente e la mela sulla finestra di gioco
private void doDrawing(Graphics g) {
// Se il gioco è in corso, disegna il serpente e la mela
if (inGame) {
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(apple_x, apple_y, DOT_SIZE, DOT_SIZE);
for (int i = 0; i < dots; i++) {
if (i == 0) {
g.setColor(Color.green);
g.fillRect(x[i], y[i], DOT_SIZE, DOT_SIZE);
} else {
g.setColor(Color.yellow);
g.fillRect(x[i], y[i], DOT_SIZE, DOT_SIZE);
}
}
// Sincronizza la finestra di gioco con il buffer di immagine
Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
} else {
// Se il gioco è terminato, mostra il messaggio "Game Over" e ferma il timer
gameOver(g);
}
}
// Metodo per gestire la fine del gioco
private void gameOver(Graphics g) {
// Crea un oggetto String che contiene il messaggio "Game Over"
String msg = "Game Over";
// Crea un nuovo oggetto Font per il messaggio "Game Over"
g.setColor(Color.white);
g.drawString(msg, (BOARD_WIDTH - g.getFontMetrics().stringWidth(msg)) / 2, BOARD_HEIGHT / 2);
// Ferma il timer
timer.stop();
}
// Metodo che viene chiamato ogni volta che il timer scatta
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// Se il gioco è in corso, aggiorna la posizione del serpente e controlla se il serpente ha mangiato la mela o ha collisionato con i bordi o con se stesso
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
// Richiama il metodo repaint() per ridisegnare la finestra di gioco
repaint();
}
// Metodo per controllare se il serpente ha mangiato la mela
private void checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
// Se la testa del serpente si trova sulla mela, incrementa la lunghezza del serpente e genera una nuova posizione ca
dots++;
locateApple();
}
}
// Metodo per controllare se il serpente ha collisionato con i bordi o con se stesso
private void checkCollision() {
// Controlla se il serpente ha collisionato con i bordi del gioco
for (int i = dots; i > 0; i--) {
if ((i > 4) && (x[0] == x[i]) && (y[0] == y[i])) {
inGame = false;
}
}
if (y[0] >= BOARD_HEIGHT) {
inGame = false;
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (x[0] >= BOARD_WIDTH) {
inGame = false;
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false;
}
// Se il serpente ha collisionato con i bordi, imposta inGame a false per terminare il gioco
if (!inGame) {
timer.stop();
}
}
// Metodo per aggiornare la posizione del serpente
private void move() {
// Sposta ogni blocco del serpente nella posizione del blocco precedente
for (int i = dots; i > 0; i--) {
x[i] = x[(i - 1)];
y[i] = y[(i - 1)];
}
// Sposta la testa del serpente nella direzione corrente
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
if (rightDirection) {
x[0] += DOT_SIZE;
}
if (upDirection) {
y[0] -= DOT_SIZE;
}
if (downDirection) {
y[0] += DOT_SIZE;
}
}
// Classe interna per gestire i tasti premuti dall'utente
private class TAdapter extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// Ottiene il codice del tasto premuto
int key = e.getKeyCode();
// Controlla se il tasto premuto è uno dei tasti freccia
if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
leftDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
upDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
downDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
}
}
}
Spero che i commenti siano stati utili per comprendere meglio il funzionamento del codice! Per qualsiasi dubbio ti consiglio di supervisionare i nostri articoli riguardo alla programmazione in java